گفتگو با بیل باکلی
گفتگو با بیل باکلی
بیل باکلی بهعنوان یک توسعهدهنده AAA در شرکتهای Neversoft Entertainment و Infinity Ward کارکرد و سپس شرکت First Contact Entertainment را تأسیس کرد. او بهعنوان کارگردان انیمیشن به خلق عناوین واقعیت مجازی مانند Rom: Extraction و Firewall Zero Hour پرداخته است. خارج از حرفه توسعهدهنده بازی، بیل دو داستان تصویری را منتشر کرده و انیمیشن کوتاه خود را خلق کرد و همچنین چندین دوره آموزشی را برای شرکت gnomon ضبط کرده است.
در این مقاله بیل درسهایی را که در مسیر حرفه خود یاد گرفته و رازهای خلق یک انیمیشن درون بازی را مطرح خواهد کرد و توضیح خواهد داد که چگونه واقعیت مجازی نقش یک انیماتور را تغییر خواهد داد.
یک انیمیشن آماده بازی چه تفاوتهایی با انیمیشن سینما دارد؟
انیمیشنهای سینمایی روایتگر هستند. اهمیتی ندارد اگر آنها از قبل رندر شده باشند یا با استفاده از یک موتور بازی خلقشده باشند اما در انیمیشنهای بازی همهچیز در ارتباط با پاسخگویی و واکنشگرایی است.
این امر به معنای خلق صدها یا حتی هزاران انیمیشن خاص است. بسیاری از آنها فقط به مدت دو یا چهار فریم خواهند بود یا حتی یک پوز اصلی که موتور بازی آن را با دیگر انیمیشنها تلفیق میکند. در این سبک زمانبندی بسیار اهمیت دارد. هرگاه من ماشه تفنگ را فشار میدهم من دوست دارم که احساس کنم که با یک تفنگ واقعی تیراندازی میکند و اگر که پاسخگویی در این عمل حتی برای چند فریم کند باشد، شما در وظیفهتان شکست خواهید خورد.
اگر در حال کار بر روی یک عنوان واقعی نباشیم، چگونه میشود برای ساخت انیمیشن بازی تمرین کرد؟
یکی از چیزهای جالب در ارتباط با آنریل انجین آن است که قالبهایی برای انیمیشنهای اولشخص و سوم شخص دارد. شما میتوانید انیمیشنهای راه رفتن، دویدن و پریدن خود را در قالب جایگزین کنید و سپس باکمی کدنویسی شما قادر به خلق یک توالی مبارزه خواهید شد.
دیگر نیازی نیست که انیماتورها دانش فنی داشته باشند و بدانند که انیمیشنها چگونه باهم ترکیب میشوند و چگونه یک فضای ترکیبی ایجاد کنیم تا وظیفهای که ما میخواهیم را انجام دهد. به نظر من هماکنون فرصت عظیمی برای دانش آموزان وجود دارد زیرا نهتنها آنها میتوانند انیمیشنهای عالی خلق کنند بلکه آنها میدانند که چگونه انیمیشنها را در موتور بازیسازی با یکدیگر ترکیب کنند.
بهعنوان یک انیماتور به چه دانش فنی نیاز دارید؟ آیا نیاز به کد نویسی دارید؟
کدنویسی بصری (مانند بلوپرینت در آنریل انجین) کاملاً به نظر من کافی است. اگر شما میخواهید که پیشرفتهتر یاد بگیرید میتوانید زبان C++ را نیز یاد بگیرید.
وقتی من نام کدنویسی را میآورم حتی انیماتورهایی که برای مدتی در صنعت کار میکنند مضطرب میشوند و موهای پشت گردنشان سیخ میشود؛ اما باور کنید اگر من میتوانم این کار را انجام دهم هرکسی میتواند. قطعاً مدتی وقت خواهد برد ولی اگر شما بهاندازه کافی سماجت به خرج داده تا بنشینید و یاد بگیرید، شما خواهید دید که چگونه میتوانید انیمیشنهایتان را بسیار بهتر از قبل خلق کنید تا کارهای بیشتری را انجام دهد.

خصوصیات یک انیمیشن جنگی اولشخص چیست؟
چندین ویژگی است. اولازهمه زمانبندی است. وقتی شما به یک انیمیشن شلیک تفنگ نگاه میکنید، فقط به مدت شش تا ۸ فریم طول میکشد. تصمیماتی که شما در هر فریم میگیرید یک انیمیشن خوب را از بد جدا میکند و چیزی که اهمیت دارد یافتن فریمهای دقیق برای به حداکثر رساندن افکتی است که شما به دنبال آن هستید.
همچنین اغلب اوقات انیمیت کردن سر و دستهای کاراکتر بازیکن اهمیت دارد. برای مثال یک شاتگان متفاوت با هفتتیر شلیک میکند و باید سنگینتر به نظر برسد. پس فقط دستها نیستند که باید حرکت کنند بلکه سر نیز بهگونهای عکسالعمل نشان دهد. اگر شما شاتگانی را ببینید که با تیراندازی جلو چشمانه شما حرکت میکند و هیچ انیمیشنی برای سر وجود نداشته باشد یک قطعی عجیب حس خواهید کرد.
خود تو چگونه وارد این صنعت شدی؟
من درواقع در هیچ کلاسی قبل از ورود به دانشگاه شرکت نکردم. در حال بزرگ شدن، بازیهای کامپیوتری بخش عظیمی از زندگی من بودند و به کتابهای کمیک بسیار علاقه داشتم و هیچوقت در این مدت متوجه علاقهام نشدم و همیشه این تصور را داشتم که برای زندگی و حرفه شغلی یک کتوشلوار و کراوات خواهم پوشید.
یادگیری برای هنرمند بودن قطعاً یک مبارزه برای بالا رفتن در یک سربالایی است. قبل از انیمیت کردن شما باید یاد بگیرید که طراحی کنید و قبل از اینکه بتوانید در سهبعدی انیمیت کنید باید یاد بگیرید که در دوبعدی انیمیت کنید ولی من به آن چسبیدم و فکر میکنم که بیشتر از هر چیزی سرسخت بودم و شاید هم کلهشق.
آیا بهمحض اتمام دانشگاه کار پیدا کردی؟
بعد از هشت ماه از فارغالتحصیلی من کاری پیدا کردم. هنگامیکه در دانشگاه بودم شنیدم که اگر با یک مدرک هنرهای زیبا فارغ تحصیل شوید کسانی وجود دارند که فورا شمارا استخدام میکنند و آنها حتی در مراسم فارغ تحصیلی حضور خواهند داشت و من در ابتدا شوک زده شدم که آنها آنجا نبودند.
احتمالاً سختترین لحظههای زندگیام در این دوره بود. هنرمند بودن یک نعمت است زیرا شما شخصی که میخواهید برای ادامه زندگیتان باشید را پیداکردهاید ولی یک نفرین هم است زیرا دیگر هیچ کار دیگری نیست که دوست داشته باشید انجام دهید. فکر انجام ندادن کار هنری ترسناکترین چیزی است که شما میتوانید با آن مواجه شوید.
در دورهای که بیکار بودی چهکارهایی کمک کرد که اولین شغلت را به دست بیاوری؟
در آن زمان، من نمیدانستم که مکانهایی مانند سیگراف و e3 وجود دارد که من میتوانم بروم و با توسعهدهندگان صحبت کنم به همین دلیل من یک لیست از همه استودیوها ساخته و رزومه خودم را به آنها فرستادم. بعدازآن، با مردم همراه شده و تماس گرفته و میپرسیدم که چه چیزی در ریل خوب است و چه چیزی خوب نیست.
در مدتی که این کارها را میکردم بالاخره موفق شدم نظر توسعهدهندگان بازی را به خود جلب کنم. من از آنها پرسیدم که به چه چیزی احتیاج دارند و آیا من میتوانم یکبار آزمایش کرده تا به آنها نشان دهم که چهکاری میتوانم انجام دهم. اگر آنها به شخصی نیاز داشتند که کار دوربین را انجام دهد من چندین محیط را در اینترنت پیداکرده دانلود میکردم و شات های قهرمان را با دوربین میگرفتم بدون اینکه بدانم که آنها بر روی چه چیزی کار میکنند اما به آنها نشان میدادم که چه مهارتهایی دارم و این کاری بود که نهایتاً به دومین مصاحبه من ختم شد.
حرفه تو چگونه با اولین کارت توسعه پیدا کرد؟
من با یک شرکت خیلی کوچک به نام Hydrogen Whisky برای یک بازی کشتی شروع به کارکردم. بعدازآن به شرکت Sony interactive Entertainment در سن دیگو رفته و در یک بازی بسکتبال همکاری کردم و آن آغاز کار من در انیمیشنهای بازی بود.
این فرصت درهای دیگری را برای من باز کرد: بعد از سونی به شرکت Neversoft وارد شدم و با بازی Tony hawk’s proving Ground شروع به کارکردم و انیمیشنهای بازی را ساخته و تجربهای برای من در انیمیشن به شیوه سیستماتیک بود. قبل از آن به روش سنتی کار میکردم و انیمیشنهایی را میساختم که مستقیم به بازی اضافه میشد. برای این کار از کد برای ترکیب چندین انیمیشن استفاده میشد و دو انیمیشن که بهصورت جداگانه بسیار خوب به نظر میرسید اصلاً با یکدیگر خوب عمل نمیکردند. در آنجا من یکی از اولین انیماتورهایی بودم که بر روی Guitar Hero کارکردم و آن کار یک طوفان بود: در یک بازه زمانی بسیاری از انیمت های بازی به بیرون آمد. وظیفه من انیمیت کردن خوانندههایی بود که میآمدند: جیمز هاتفید، ران دیام سی، استیون تایلر، تیلور سوییفت. در آن دوره، زندگی در دنیای راکاند رول برای مدت کوتاهی برای من وهم انگیز بود.

من در حدود سه تا چهار سال اینگونه کارها را کردم سپس هنگامیکه Neversoft با شرکت Infinity Ward برای بازی کال آف دیوتی: گاست همکاری کرد، به آنجا جابجا شدم. سپس در infinite warfare شروع به کارکردم و همین موقع بود که این دو شرکت با یکدیگر ادغام شدند و برای من فصل جدیدی بود: ساختمان جدیدی بود و ۳۰۰ نفر در زیر یک سقف با یکدیگر همکاری میکردند و من در حدود یک سال به این کار ادامه دادم. بعدازآن این فرصت را کسب کردم که عضو اصلی تیمی شوم که تبدیل به استودیو حال حاضرم یعنی First Contact Entertainment شد که بر روی واقعیت مجازی کار میکند.
چه چیزی باعث شد که از یک توسعهدهنده بازی AAA به یک شرکت تازه تأسیس کوچک بروید؟
این کار چندین دلیل داشت. دلیل اول داشتن فرصت برای کار با واقعیت مجازی۱۱ بود. در آن زمان، من هیچکدام از استودیوها را ندیدم که بخواهند این کار را انجام دهند و من واقعاً میخواستم کاری جدید و متفاوت انجام دهم. وارد شدن به VR برای من دکمه ریستی در حرفه شغلیم بود. ممکن بود که موج جدیدی باشد یا شکست بخورد اما هیجانانگیز بود.
دلیل دیگر پیدا کردن فرصت برای کار با تیم در طراحی و ساخت یک خط تولید انیمیشن از مرحله صفر بود. وقتی شما در استودیوهای بازی AAA فعالیت میکنید همیشه انیماتورهای فنی هستند که میخواهند که واردشده و چیزی جدید را خلق کنند؛ اما در پشت پرده آن، وقتی آنها برای شما ابزاری را میسازند آنها مجبورند که درون آن سیستم کار کنند.
در شرکت First Contact، وقتی ما شروع به کار کردیم، چندین هفته قبل از آن بود که ما کامپیوتر داشته باشیم. وسیلهای که در ابتدا داشتیم یک تخته وایت بورد، یک میز کنفرانس و چندین دفتر یادداشت بود. ما عملاً حرفه شغلی خود را کالبدشکافی کردیم: چه چیزی عملی است و چه چیزی عملی نیست. من گفتگویی طولانی با کارگردان فنی انیمیشن داشتم تا حدی که ساختار یک فایل باید چه مقدار بلند باشد، انیمیشنها باید در کجای سرور قرار گیرند و آیا من باید بتوانم که آنها را از طریق اسکلتبندی جستجو کنم یا به دنبال نام انیمیشن آن را بیابم. در آن زمان من نمیدانستم که چه مقدار این کار میتواند سخت باشد اما من از چالش لذت میبرم و نمیتوانستم از این فرصت صرفنظر کنم.
نقش یک انیماتور در VR و بازیهای سنتی چه مقدار متفاوت است؟
هنگامیکه شما برای مدتی دربازیهای ویدیویی کار میکنید، لیستی از بایدها و نبایدها خواهید داشت. وقتی شما وارد واقعیت مجازی میشوید آن لیست را به خارج از پنجره پرت خواهید کرد. بسیاری از چیزهایی که فکر میکردید هرگز کار نمیکنند کار خواهند کرد و وقتی سعی کنید چیزها را به روش معمول انجام دهید کار نمیکنند.
من همیشه انیماتورها را تشویق میکنم که هدست را بر روی سر گذاشته و ببینند که انیمیشن در بازی چگونه به نظر میرسد. بیشتر اوقات، شما حتی نمیتوانید یک حدس بر اساس تعالیم قبلیتان بزنید. ما برای مدت طولانی با صفحه تخت کارکردهایم که داشتن اختلافمنظر و حس عمق همهچیز را بهشدت عوض میکند.
برای مثال من بر روی یک بازی VR به نام داستان جان ویک کار میکنم و لحظهای وجود دارد که شما بر روی سقف هستید و کاراکتر رئیس با یک هلیکوپتر ظاهر میشود. شما در بالای سقف تیراندازی میکنید و هلیکوپتر پایین آمده و از بالای شما پرواز میکند. من میخواستم که مردم را مجبور به خم شدن کنم زیرا آنها فکر میکنند که هلیکوپتر با آنها برخورد خواهد کرد. اولین باری که آن را انیمیت کردم من هلیکوپتر را پانزده فیت در بالای زمین داشتم و فکر میکردم که این بیشازاندازه کافی است اما وقتی بازی کردن مردم را دیدم هیچکس خم نمیشد. من مجبور شدم هلیکوپتر را کمی بالاتر از سر افراد قبل از اینکه خم شوند قرار دهم. این به من نشان داد که اگر شما واقعاً میخواهید از بازیکنندگان در VR عکسالعمل فیزیکی یا عکسالعمل احساسی دریافت کنید قطعاً مجبور خواهید شد بیشتر ازآنچه فکر میکنید نزدیک شوید.
همراه با نزدیکتر کردن حرکت، آیا نیاز به اغراق نیز هست؟
خیلی از اوقات، شما باید آن را کمتر کنید. یکی از انیماتورهای رهبر قدیمی همیشه میگفت که شما باید برای صندلیهای ارزان بازی کنید بهخصوص وقتی نوبت به حرکات صورت میشود. وقتی شما انیمیت میکنید بر روی جزییات صورت تمرکز میکنید اما زمانی که نتایج را در بازی میبینید کاراکتر بیشازاندازه از شما دور است تا شما بتوانید حرکات را متوجه شوید پس شما مجبورید که در حرکات صورت اغراق کنید؛ اما وقتی شما در VR کار میکنید مانند این است که یک شیشه بزرگ کننده بر روی حرکات کاراکتر گذاشتهاند.
اما در بعضی موارد شما مجبور به اغراق هستید یا مجبور به تعیین واضح حرکات هستید. شما میتوانید در کنسولهای بازی تقلب کنید بهخصوص وقتیکه دوربین ثابت است. هیچکس متوجه نخواهد شد که وقتیکه کاراکتر رویش را برمیگرداند دستش وارد سینهاش میشود؛ اما در VR، مثل این است که مردم به دنبال اینچنین چیزی هستند. شما آنها را میبینید که به چپ و راست حرکت میکنند و به دنبال مسیری هستند که کاراکترها میروند. شما باید مطمئن شوید وقتیکه انیمیشن خود را آزمایش میکنید کارهایی که دوست ندارید مخاطبین انجام دهند را نیز بررسی کنید.
آیا
دیدن کار خود در اندازه انسانی شیوه انیمیت کردن را تغییر میدهد؟
بله قطعاً. شمارا مجبور میکند که بهگونهای دیگر فکر کنید. یکی از چیزهایی که در واقعیت مجازی بسیار سخت است دادن هرگونه حس زندگی به دستان بازیکن در شخصیت بازی است. در بازی Rom: Extraction من سیستمی را طراحی کردم تا زمانی که شما مچتان را به چپ و راست میچرخانید انگشتان با آن خم شوند و اگر دستان را به پایین حرکت میدهید دستان به حالت مشت کرده نزدیک شوند و وقتیکه دستان را به بالا میبرید انگشتان از یکدیگر بازشوند. این عمل بسیار نامحسوس است اما تأثیری که باعث آن شد بسیار شگفتانگیز بود و شما بهندرت آن را میبینید زیرا حرکت در بازی بسیار سریع است. واقعیت مجازی دائماً شمارا با چالشهایی روبرو میسازد که فکر نمیکردید با آن مواجه شوید.
آیا هر انیماتوری بر روی هر بازی میتواند کار کند یا ژانر خاصی از بازی نیازمند مهارت خاصی است؟
قطعاً متخصصانی در ژانرهای مختلف وجود دارند اما نشانه یک انیماتور خوب آن است که بتواند در ارتباط با سبک انیمیشنی که نیاز دارند تحقیق کرده و چگونگی انجام آن را بیابند. به نظر من یک انیماتور هرگز نباید این جمله را بگوید: «من در این سبک از بازی کار نمیکنم».
یکی از بازیهای موردعلاقه من CupHead است، توسعهدهندگان استودیو MDHR به سبک قدیمی استودیوهای فلیسچر و انیمیشنهای لاستیکی برگشتند. هیچکس برای مدتها اینگونه انیمیشن نساخته بود اما این واضح است که انیماتورها در این استودیو وقت گذاشته و تحقیق کردند که چگونه این سبک عمل میکند. این بازی بسیار زیباست و بسیار جالب است که چیزی متفاوت را میبینیم.
آیا باید ریل خود را متناسب با نوع انیمیشن یک استودیو خاص ساخت؟
این کار باعث راحتتر استخدام شدن میشود. من یک نصیحت جالب در هنگامیکه دانشآموز بودم شنیدم: اگر شما برای ده استودیو تقاضا ارسال میکنید پس بهتر است که ده ریل داشته باشید.
وقتی شما آغاز به کار میکنید، قطعاً باید تمام سبکها را بررسی کنید، اما وقتی نوبت به درخواست پذیرش به استودیو میشود بهتر است از انیمیشنهایی استفاده کنید که برای آن استودیو خاص مناسبتر است و علاوه بر اینکه نشان میدهید که مناسب نقش هستید، این کار نشان میدهد که تمرینهایتان را بهدرستی انجام دادهاید.
من فکر میکنم بسیاری از دانش آموزان با این تصور غلط که استودیوها پتانسیل را در شما دیده و بر این اساس شمارا استخدام میکنند به انحراف میروند؛ و این فقط پنجاهدرصد حقیقت دارد. واقعیت امر این است که استودیو پتانسیل شمارا برای انجام کاری که آنها نیاز دارند انجام شود میبینند.
بیشترین اشتباهی که دانش آموزان هنگام ساخت ریل انیمیشن انجام میدهند چیست؟
اشتباه غالبا در ژانر است. در انیمیشن اولشخص، یکی از اشتباهات بزرگی که دیدهام دانش آموزان انجام میدهند این است که آنها اختلافمنظر دوربین را نمایش نمیدهند. اگر شما یک انیمیشن بسازید و فقط صفحه خاکستری جلو کاراکتر باشد، شما نمیتوانید بگویید که سر چگونه حرکت میکند. اگر شما در محیط کوچکی آن را قرار دهید میتوانید حرکت سر را تشخیص دهید.
اشتباهات دیگر هم وجود دارند. برای مثال من نیاز ندارم که نورپردازی یا تکستچر را در ریل ببینم اما اگر یک محیط ساده باشد بسیار کمک میکند زیرا بدون آن به نظر میرسد که کاراکتر درصحنه معلق است. اگر شما در حال ساخت یک دویدن هستید من دوست دارم که یک کف زمین ببینم. همچنین چند شی هم در آنجا بگذارید تا حرکت بهتر دیده شود. حتی اگر محیط یک صفحه شطرنج ساده باشد به من کمک خواهد کرد که ببینم که کاراکتر با چه سرعتی حرکت میکند و پاهایش بر روی زمین سر نمیخورد.
همچنین من نیاز به دیدن ریل طولانی ندارم. من میتوانم با دیدن چند ثانیه اول یک انیمیشن بگویم که سازنده آنیک انیماتور خوب است یا خیر. پس ۴۵ ثانیه ریل کافی است و هیچگونه موسیقی آزاردهندهای قرار ندهید. من به هیچ صدای باسی نیاز ندارم. اگر چیزی شمارا از دیدن انیمیشن منحرف میکند آن را حذف کنید.

بیرون از کار چه چیزی خلاقیت شما را بیشتر میکند؟
بسیار لذتبخش است وقتیکه شما کاری را برای رضایت خود انجام میدهید. خلاق بودن سخت است و فقط گاهی اوقات به مرحلهای میرسد که آن را به شغلی تبدیل میکنید. اگر من راهی برای تحول در زندگی پیدا کردم، آن راه عوض نمی شود. اهمیت ندارد که امروز به من الهام شده است یا خیر.
کتاب بسیار خوبی به نام جنگ هنر (The War of Art) که نویسنده آن استیون پرسفیلد است در ارتباط با پروسه نویسندگی صحبت میکند. او هرروز احساس الهام نمیکند اما اهمیتی ندارد، زیرا او هرروز در ساعت ۹ به دفترش رفته و تا ساعت ۹:۱۵ قهوهاش را خورده و تا ۹:۳۰ مینویسد؛ و این تبدیل به یک عادت شده است اما گاهی اینکار برای شما سخت خواهد بود.
دو سال پیش، من انیمیشنی کوتاه کارتونی به نام Prank Invader ساختم و در بسیاری از فستیوالها پخش شد؛ اما من هیچ توقعی از آن، جز خلق انیمیشنی مسخره، بامزه و بچهگانه نداشتم. فقط میخواستم که آن را با مردم به اشتراک بگذارم. به همین دلیل من آموزش میدهم. من دوست دارم با دانش آموزان درگیر شوم زیرابه من یادآوری میکند که چرا اولین بار به این صنعت وارد شدم. دیدن هیجان آنها در انجام کارهای شگفتانگیزی که میخواهند انجام بدهند انگیزه من را در کاری که درحال انجام هستم تقویت میکند.
اگر شما میتوانید به جوانی بازگشته و نصیحتی به خودتان کنید، چه خواهید گفت؟
برای مدتی طولانی، بهخصوص در مدرسه، من هیچ کار هنری نکردم مگر آنکه به نظر برسد که برای رزومه کاریم مفید باشد. من فکر میکردم که باید خیلی متمرکز باشم. آرزو دارم که در زمان به گذشته برگشته و بگویم: این کار را انجام نده. دو روز را صرف انیمیت کردن چیزی کن که هیچوقت روشنایی روز را نمیبیند. فقط کار انیمیت کردن است که شمارا تبدیل به یک انیماتور بهتر میکند.
من دوست دارم داستانی را درباره کلاس سفالگری با دانشآموزانش مطرح کنم. یک روز معلم وارد کلاس شد و گفت که همه دانش آموزان در سمت چپ کلاس بر اساس یک گلدان نمره خواهند گرفت و در تمام نیمسال باید بهترین گلدان ممکن را بسازند. همه دانش آموزان در سمت راست بر اساس تعداد گلدان نمره خواهند گرفت. هرچه گلدان بیشتری بسازند نمره بیشتری خواهند گرفت. در پایان نمیسال گلدان گروه سمت چپ عالی بود اما گلدانهای سمت راست بهتر به نظر میرسید. با ساخت گلدانها، آنها توانستند گلدانهایی را بسازند که از دیگر افراد بهتر بود. همهچیز به تمرین بستگی دارد.
مترجم: محمد یکتامنش
